掉落系统概述
每场战斗结束后,系统会根据区域掉落表、怪物模板修正和随机数判定,生成装备、金币、材料和技能等奖励。 掉落使用确定性随机,基于战斗索引(battleIndex)和盐值(salt)生成。
装备掉落经过多层过滤:先判定是否掉落装备 → 确定品质 → 确定物品等级 → 确定槽位 → 选择基础模板 → 生成词缀。 暗金装备的普通区域掉落池按区域进度继承:越后面的区域可以掉落越多已解锁暗金,旧暗金在高区域掉落时也会生成当前区域等级版本。
区域掉落率
| 阶段 | 区域 | 装备掉率 | 品质权重 |
|---|---|---|---|
| Stage 1 | 浅层废墟 | 20% | 普通 50% / 魔法 25% / 稀有 15% / 史诗 7% / 传说 2.5% |
| Stage 2 | 腐蚀森林 | 15% | 普通 45% / 魔法 27% / 稀有 17% / 史诗 8% / 传说 3% |
| Stage 3 | 熔岩深渊 | 12% | 普通 38% / 魔法 28% / 稀有 20% / 史诗 10% / 传说 4% |
| Stage 4 | 虚空裂隙 | 8% | 普通 30% / 魔法 28% / 稀有 23% / 史诗 13% / 传说 6% |
| Stage 5 | 深渊核心 | 6% | 普通 22% / 魔法 26% / 稀有 26% / 史诗 17% / 传说 9% |
怪物模板修正
| 模板 | 装备倍率 | ilvl 加成 | 金币倍率 | 材料倍率 |
|---|---|---|---|---|
| 普通 (grunt) | ×0.6 | +0 | ×1.0 | ×1.0 |
| 肉盾 (brute) | ×0.65 | +0 | ×1.05 | ×1.1 |
| 输出 (striker) | ×0.65 | +0 | ×1.05 | ×1.0 |
| 敏捷 (swift) | ×0.65 | +0 | ×1.0 | ×1.1 |
| 精英 (elite) | ×1.8 | +1 | ×2.5 | ×2.0 |
| 稀有精英 (rare_elite) | ×3.5 | +2 | ×3.5 | ×3.0 |
| Boss | ×0(Boss直掉表) | +2 | ×4.0 | ×3.0 |
装备生成流程
1
阶层提升判定
0.3% 概率获得神话(至少 1 条 T7 词缀),2.5% 概率获得远古(至少 1 条 T6 词缀)。
2
品质判定
根据区域品质权重 × 怪物模板修正,加权随机决定品质。
3
物品等级
怪物等级 + 模板 ilvl 加成 + random(-1, +1),限制在 1-100。
4
槽位选择
根据装备槽位预算权重随机选择(主手 24%、胸甲 14% 等)。
5
基础模板
根据槽位、阶段、物品等级选择合适的基础模板。
6
词缀生成
根据品质确定主/次要词缀数量,逐个生成词缀。
阶层提升
远古 (Ancient)2.5%保底 1 条 T6 词缀
神话 (Mythic)0.3%保底 1 条 T7 词缀
Boss 掉落
套装部件:每个 Boss 有 3-10% 概率直接掉落对应套装部件。
独特装备:每个 Boss 有 1-5% 概率掉落独特装备,带有固定词缀和特殊战斗效果。
材料奖励:强化石(Stage × 5)、祝福石(floor((Stage+1)/2))、重铸石(Stage)。首次击杀翻倍。
战利品过滤
- 最低品质 — 过滤低于指定品质的装备
- 槽位白名单 — 只保留指定槽位的装备
- 词缀标签 — 只保留含指定词缀标签的装备
- 最低物品等级 — 过滤低于指定等级的装备
高价值物品(Boss 掉落、套装部件、传说装备、阶层提升装备)始终受保护,不会被过滤。